Races

À la création du personnage, le joueur doit choisir une race et un peuple. Ces deux déterminations combinées offrent des indications précises quoique ouvertes quant à la manière d’interpréter son personnage. À noter cependant que certaines races ne peuvent être originaires que d’une nation en particulier. Les prérequis pour les races sont à prendre très au sérieux.

Humains

Prérequis : aucun.

Les humains sont présents dans toutes les cultures du monde connu. Ils sont connus pour s’adapter facilement à leur environnement. En général, ils sont plutôt curieux et inventif, quoique superstitieux.  

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Les Difformes

Prérequis : Peuple Mellozo, grosse bosse sur le dos (style bossu), peut seulement se battre à l’aide d’un menhir ou tronc d’arbre en mousse qui doivent mesurer entre 150cm et 200cm. Il ne doit pas avoir une poignée au-delà de 60cm. Le menhir ne peut pas être lancé.

Rejetés par les membres de toutes les nations, les êtres humains difformes ne trouvent d’accueil qu’auprès des caravanes mellozotes. Il n’est pas rare d’en apercevoir lors des spectacles où ils sont utilisés comme bêtes de foire. Dans le but d’offrir de bons spectacles, les Mellozos en sont même venusàsélectionner etaccoupler les difformes dans le but d’obtenir les résultats les plus épatants. Aujourd’hui, malgré leur laideur et leur retard intellectuel, il est reconnu qu’il s’agisse d’êtresaux capacités surhumaines. On les voit tirer certaines caravanes à eux seuls et se battre à l’aide de menhirs qu’ils manient comme de vulgaires épées.

Particularités : ➢ Compétence négative : Trouble d’apprentissage (ne donne pas de points supplémentaires)

➢ Bonus de 6 PC ➢ Arme démesurée (menhir ou tronc d’arbre) : L’arme ne peut être maniée ou bougée que par un diforme ou un Trollosse. Elle frappe 4 dmg de base

➢ Compétence Projection gratuite ➢ Pas le droit de porter d’armure

 

Humains Massipis

Prérequis : Si métamorphose, posséder un beau costume d’homme bête (Nous sommes très sévères sur ce point). 

Il existe trois types de Massipis :

Les Néo-Massipis sont le résultat du choc des cultures entre les Massipis et les colons d’Apollinia. Bien qu’ils gardent plusieurs des us et coutumes de leurs ancêtres, ils se sont assimilés à la nouvelle culture des cités-états émergentes. On retrouve souvent une réserve en bordure d’une installation coloniale permanente, car les propriétaires terriens utilisent régulièrement les Massipis comme main-d’œuvre dû à leur courage devant les dangers de la nature environnante et laréduction des chances qu’ils soient massacrés par leurs cousins des forêts. Les Néo-Massipis sont facilement reconnaissables, car leurs habits portent souvent les signes tribaux de leurs ancêtres. Il n’est pas rare de les voir porter des peintures faciales. *Costume se situant entre le style colonial et le style amérindien typique.

Les Massipis des forêts n’ont en partage avec leurs cousins du vieux continent que la superstition. Souvent rustres, ils ont l’élocution difficile, un vocabulaire limité. Ils n’étaient pas fondamentalement agressifs, mais le développement agressif des cités-états à leur dépend les a rendu très hostile et peut parfois les pousser à des degrés de sauvagerie difficilement exprimables. Chaque tribu des forêts vénère un animal totem et, en ce sens, certains,à force de prières, de purifications, de sacrifices au totem et de rites connus d’eux seuls, acquièrent la capacité de se changer en bêtes selon leur bon vouloir. Les Massipis des forêts sont reconnaissables à leurs accoutrements de peaux, de fourrures et de plumes. Ils portent des griffes, des dents ou des os comme pendentifs. *Costume amérindien typique.

Les Massipis des Montagnes Le développement des cités-états vers le sud a mené au contact avec les Massipis des Montagnes. Ceux-ci partagent des croyances avec leurs confrères des forêts. La grande différence est que les Massipis des montagnes sont organisés en une société complexe. En effet, les quelques explorateurs qui ont pu apercevoir leurs villes parlent de cités rivalisant en taille avec celles du vieux continent. Ils ne sont pas particulièrement agressifs, mais ils sont connus comme étant friands de sacrifices sanglants à leurs totems. Les animaux qu’ils vénèrent sont plus exotiques que leurs compagnons des forêts. Ils sont reconnaissablesàleurs habits de laine et de plumes colorés. *Costume inca, aztèque ou mayas. Particularités :

➢ Accès à la compétence métamorphose pour 6 pts si le costume est approuvé. Possibilité d’acheter un second niveau de la compétence à partir du niveau 5 pour 6 pts.

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Les Raïniths

Prérequis : oreilles pointues, maquillage noir foncé « Snazaroo », cheveux blancs (Nous sommes sévères dans l’acceptation du costume)

Les Raïniths appartiennent, comme les Sensiths dont ils sont les cousins, à une race ancienne dont la souche a été corrompue par les émanations des mines d’Auronium dans lesquelles leurs ancêtres étaient esclaves. Les Raïniths sont en général animés par un puissant désir de tout contrôler. Ils sont aussi, pour la plupart, mégalomanes. Les Raïniths étaient autrefois seulement originaires du Lowland, mais on en retrouve aujourd’hui un peu partout sauf dans les sociétés dominées par les Sensith. La plupart des Raïnith sur le  Nouveau Monde appartiennent à des familles issues de la cité-état d’Havre-Noir.

Particularité : ➢ Compétence Résistance aux poisons gratuite.

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Les Sensiths

Prérequis : oreilles pointues

Les Sensiths partagent une racine commune avec les sombres Raïniths. Cette souche est depuis longtemps disparue, mais les Sensiths se considèrent comme les dignes héritiers de cette lignée mythique. Comme leurs cousins, les Sensiths possèdent un goût certain pour le contrôle. Eux aussi mégalomanes, ils sont pourtant plus posés et sociables que les Raïniths. En général, les Sensiths sont diplomates et calculateurs. Bien que l’on en trouve dans toutes les cultures, exception faite pour le Lowland et les tribus Massipi, les Sensiths proviennent principalement de la Péninsule de Sacrès ou de la cité de Passal-aï.

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Les Schrattes

Prérequis : Teint pâle (maquillage), barbe ou fausse barbe munie de tresses

Depuis maintenant plusieurs années, il est reconnu à travers le Nouveau Monde que l’exploitation de l’Auraumium affecte dangereusement la santé des travailleurs l’extrayant. En effet, depuis peu, on dénombre des humains ayant subi de grands changements dans leur physionomie dû aux émanations de cette matière. Ces humains ont développé une forte pilosité faciale, ainsi qu’un goût accru pour la styliser. De plus, les longues heures passées dans les mines ont affecté leur teint, maintenant blafard. Les longuesannées de travail dans des conditions périlleuses a cependant façonné ces gens. En effet, le constant risque d’un éboulis ou d’une fuite de gaz, et ainsi d’une mort certaine, les a rendus immunisés à toute forme de peur. Des démêlés houleux entre les exploitants et les travailleurs ont mené récemment à lafondation de hameaux regroupant seulement ceux que l’on appelle aujourd’hui les Schrattes. Cette appellation provient de leur habitude à se racler la gorge en faisant ce son. Étrangement, les Schrattes sont stérilesavec lesautres humains, mais particulièrement fertiles entre eux : il est commun que les femmes Schrattes portent de deux à trois enfants à la fois. Habitués de travailler dans les mines avec peu de ressources, les Schrattes sont un peuple particulièrement débrouillard et ingénieux. Ils développent souvent des machines douteuses, utilisant des mécaniques chambranlantes, mais qui offrent des résultats tout de même spectaculaires. *Costume : principalement en cuir, transportent des outils et des accessoires rafistolés.

Particularités : ➢ Résistance à la peur

➢ Obligation de choisir entre les occupations de base « mineur », « géologue » et « tailleur de pierre ». Lorsqu’ils travaillent dans une mine, un puits de forage ou une carrière, ils produisent 1 ressource supplémentaire.

Les Krolosses

Prérequis : Peau verte foncée « Snazaroo » et prothèse buccale. (Nous sommes sévères dans l’acceptation du costume.)

Cette race farouche paraît être le croisement d’un homme et d’une bête sauvage, sans doute un sanglier ou un ours… On sait qu’ils sont doués d’intelligence, bien que l’on soit tenté d’en douter, car ils possèdent une forme de dialecte limité. Ils sont aussi capables d’élaborer des embryons de stratégies. À mi-chemin entre l’homme et l’animal, ils n’ont du premier que les instincts pervers et du second que l’absenceabsolu de frein moral : ils n’ont donc aucune aptitude de sociabilité. S’ils s’assemblent souvent en meutes, ce n’est que pour la chasse du moins, à ce qu’il semble. Très territoriaux, ces êtres sont en guerre permanente avec plusieurs clans Massipis. Trop agressifs, les Krolosses ne peuvent apparteniràaucune nation. On ne trouve les Krolosses que dans les nouvelles colonies. Les Krolosses parlent un langage incompris par les autres races. Disponible auprès des organisateurs. Ils parlent aussi la langue commune mais avec un vocabulaire très limité.

Particularités : ➢ Perdent moins d’énergie vitale à la mort

➢ Compétence Hâte gratuite dans les Terres Krolosses

➢ Compétence Langue Krolosse gratuite

➢ Commencent avec un niveau supplémentaire à la création du personnage.

Les Trollosses

Prérequis : Prothèses et costume donnant uneapparence de Troll ou d’Ogre. Ils peuvent seulement se battre à l’aide d’un menhir ou tronc d’arbre en mousse qui doivent mesurer entre 150cm et 200cm. Il ne doit pas avoir une poignée au-delà de 60cm. Le menhir ne peut pas être lancé.

En de rares occasions, il arrive qu’un groupe de Krolosses épargne un Massipis métamorphosé afin de s’accoupler avec celui-ci. Les créatures qui naissent de telles unions sont particulièrement grandes, puissantes et hideuses. Les Trollosses qui semblent retenir plus de leur part animale sont généralement solitaire et sont rarement aperçus. Alors que ceux qui retiennent plutôt de leur part Krolosse sont reconnus pour devenir de dangereux et vicieux chefs de horde krolosse. Les Trollosses parlent un langage incompris par les autres races. Disponible auprès des organisateurs. Ils parlent aussi la langue commune mais avec un vocabulaire très limité.

*L’acceptation du costume est à la discrétion des membres de l’organisation.

Particularités : ➢ Les coups reçus de type « normaux » font 1 dmg.

➢ Bonus de 10 PC. ➢ Perdent moins d’énergie vitale à la mort ➢ Compétence Langue Krolosse gratuite

➢ Commencent avec un niveau supplémentaire à la création du personnage.

➢ Arme démesurée (menhir ou tronc d’arbre) : L’arme ne peut être maniée ou bougée que par un dif orme ou un Trollosse. Elle frappe 4 dmg de base

➢ Compétence Projection gratuite ➢ Ne peut utiliser de sort (Foi, Rituel, Parchemins, Grimoire, etc.)

➢ Ne peut porter d’armure